1、Unity提供了同步物体位置旋转的组件NetworkTransform,可以设置频率调整每秒同步的次数但每次同步之间没有插值,导致物unity所有客户端同步;阅读前文Unity3D游戏,腾讯桌球客户端开发经验总结上用脚本unity所有客户端同步?还是不用unity所有客户端同步?这是一个问题由于Unity3D手游更新成本比较大;Unity实现客户端三维应用利用Windows Presentation FoundationWPF技术与Unity引擎结合,实现了客户端的三维应用这种方案;Unity项目目录的组织结合Unity规定的一些特殊的用途的文件夹 不建议客户端接apollo,而是直接接msdk减少二次封装信息的丢失。
2、但是客户端用的是Unity,开发语言是C#,肯定不能直接使用不过没关系,我央求了服务端大佬给我们写了C#的转译工具,可以将;proto服务端网络模型一个Unity网络同步引擎的实现包括服务端和客户端两部分 Nego 是Unity网络同步引擎的服务端,使用golang实。
3、在多人游戏中,客户端需要同步可以直接从你的传输层交换数据包,但这对于经验不足的开发者来说可能很复杂因此,让我们看看;在联网游戏的开发过程中,多开客户端进行联调是再常见不过的需求但是Unity并不支持编辑器多开同一个项目,每次都得项目打个包。
4、但是服务器发送的统计到所有人指令是必须要确保所有客户端必须收到的,不然就会出现严重不同步,游戏进行不下去所以,帧同步。
5、关键是由于帧同步是直接把操作返回给所有的客户端,让客户端自己计算,所以它的开销就很小帧同步只要传回这个操作是在第几帧发。
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